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Quante sigarette?
Sab Gen 05, 2013 10:10 pm Da Scar Nero
un barbone con 4 cicche di sigaretta ne fa una quasi normale... in una giornata trova 24 cicche.. quante sigarette quasi normali riesce a fare?
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Cabal 2 Recensione
Mar Gen 15, 2013 4:39 pm Da Lion Vega
Cabal II è stato lanciato in Corea lo scorso dicembre e, avendo avuto il predecessore grande successo in Occidente, abbiamo pensato fosse interessante proporvene la recensione in modo che sappiate cosa aspettarvi da questo sequel con largo anticipo prima che si decidano a pubblicarlo anche da noi.
Classi Giocabili & Creazione del Personaggio
Cabal II ha sei classi giocabili che sono Warrior, …
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Cabal II ha sei classi giocabili che sono Warrior, …
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Le Razze e le Classi
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Le Razze e le Classi
Ognuna delle tre razze ha tre classi: una orientata al combattimento corpo a corpo, una orientata alla magia e una evocatrice, le cui abilità riguardano il potenziamento delle proprie creature. Dopo aver scelto il server su cui giocare, si procederà alla scelta della razza e del sesso dell’alter ego. Come succede in Ragnarok Online, la classe del personaggio non viene scelta all’inizio del gioco: infatti fino al 10º livello i personaggi appartengono ad una classe generica, oltre tale livello si può scegliere come indirizzarlo. Si è inoltre liberi di avventurarsi in tutto l’universo di Rappelz, indipendentemente dalla razza cui si appartiene.
Deva
I Deva sono la razza basata sull’elemento “luce”. Essi sono orientati alla difesa, specializzandosi su poteri curativi e di potenziamento.
Devoto - è la classe di partenza dei Deva. Le abilità Smite (percossa) e Minor Healing (cura minore) vengono acquisite da questa classe.
Cavaliere – è la I classe, simile al paladino. È un guerriero che beneficia di potenziamenti difensivi e di molte abilità, quali depotenziamenti mentali o fisici seguiti da danno, abilità di aito-buff utili e una tecnica di cura minima. Sono la base dei migliori tank del gioco grazie alle loro caratteristiche di elevata difesa e salute di base. Hanno un potere offensivo non troppo inferiore alle altre classi, compensabile con il giusto equipaggiamento. Possiedono inoltre abilità del tipo “provocazione” le quali fanno si che gli attacchi dei nemici siano rivolti a loro piuttosto che agli altri membri della squadra, fungendo da guardia del corpo e permettendo ai compagni di infliggere tantissimi danni senza venire toccati.
Campione – è la II classe, per il cavaliere, maggiormente offensiva. Si può ritenere una delle classi più complete del gioco grazie al bilanciamento tra abilità difensive (dalla prima specializzazione) e offensiva (dalla seconda specializzazione).
Paladino – è la II classe tipicamente Tank, per il cavaliere, basata esclusivamente su abilità difensive e dall’intensificazione della provocazione verso i nemici. E la classe tank migliore del gioco, una delle più usate in party.
Chierico – è la classe tipo curatore/potenziatore (healer / buffer) che può sostenere una squadra o combattere in solitaria. Ha potenti capacità di potenziamento che aumentano le abilità della squadra e potenti incantesimi curativi. È svantaggiato rispetto alle altre classi in ogni genere di attacco. Ma è una classe mediamente facile da allenare, vista la grande richiesta nei party e la possibilità di combattere contro nemici fortissimi grazie all'impiego di una creatura più forte che subisca danni al posto suo mentre lui la cura.
Monaco – è la II classe, per il chierico, focalizzata sui potenziamenti e la cura. Possiede abilità in grado di potenziare o curare l’intera squadra e resuscitare i compagni. Molto impegnativa da allenare.
Vescovo – è la II classe, per il chierico, focalizzata sull’aspetto casting-offensivo; il vescovo possiede infatti molti incantesimi di attacco che contemporaneamente depotenziano l'avversario, possiede inoltre potenziamenti e cure simili a quelle del monaco, tuttavia, anche se notevoli, sono più limitate.
Addestratore – è la I classe tipo evocatore. I potenziamenti sono atti alla difesa e si focalizzano sulla crescita e la cura delle proprie creature; sono anche dotati di abilità offensive basate sui danni da elemento “luce”. Hanno inoltre abilità di cura per le proprie creature molto efficaci e applicabili anche alle creature del gruppo.
Guida Spirituale – è la II classe, per l’addestratore, principalmente dedicata ad estendere ulteriormente le abilità apprese.
Asura
Gli Asura sono la razza orientata all’oscurità. Sono specializzati nell’offesa, alla rapidità d’attacco e all’evasione (schivare gli attacchi). Possiedono capacità curative minori delle altre due razze, ma possiedono attacchi offensivi molto più potenti.
Seguace – è la classe di partenza degli Asura. In questa fase si apprendono le abilità Smite (percossa) e Deep Evasion (evasione intensa)
Sicario – è la I classe tipo assassino, in grado di utilizzare abilità evasive e attacchi rapidi, colpendo velocemente ma con limitata violenza. Si può specializzare nell’uso di spada a una mano o pugnale (dal livello 20 può impugnare due spade o due pugnali), o balestra. Lo strider ha una buona evasione ma una debole difesa, maggiore comunque di quella di un mago.
Assassino – è la II classe tipo assassino, specializzata in doppia spada o doppio pugnale, con una buona scelta di abilità offensive fisiche e abilità evasive, quali l'abilità Hiding per nascondersi ai nemici (abilità piuttosto utile in un party in quanto un assassino può rendersi utile aprendo la strada ai propri compagni facendosi inseguire dai nemici e facendo poi perdere le sue tracce).
Cacciatore d'Ombre – è la II classe tipo balestriere, possiede molte abilità da distanza e depotenziamenti, utile in un dungeon per attirare i mostri al party senza rischiare di poterne avvicinare altri.
Mago Oscuro – è la I classe tipo mago, utilizza incantesimi che prosciugano e indeboliscono gli avversari. Possiedono incantesimi d’attacco e depotenziamenti ma una difesa fisica molto ridotta.
Mago del Caos – è la II classe per il mago oscuro che utilizza vari incantesimi offensivi (tra cui alcuni con cui è possibile attaccare un'intera area di nemici) veramente notevoli e alcuni di depotenziamento (non pargonabili a quelli di un elementalista) anche se ha una difesa fisica molto ridotta. È forse la classe del gioco con apporto di danni maggiore.
Elementalista – è la II classe per il mago oscuro, maggiormente strategica, che si concentra sul controllo del campo di battaglia, su depotenziamenti potenti e incantesimi magici che sono ovviamente maggiori a quelli del mago oscuro anche se minori a quelli del mago del chaos. L'elementalista presenta maggiore forza e difesa fisica rispetto al mago del chaos ed è quindi in grado di sostenere discreti danni fisici e di farne altrettanti, tutto ciò però è a discapito di una maggiore forza magica e resistenza mentale. A livelli alti può apprendere l'uso di piazzare trappole sul terreno, che infliggono tanti danni a grandi masse di mostri, causandone inoltre molti debuff utili per poter essere sconfitti dal party successivamente. Classe molto particolare e impegnativa da allenare, a livelli elevati può risultare divertente per la grande varietà di abilità acquisite.
Stregone – è la I classe tipo evocatore, utilizza piccole magie ed è basata sulle capacità offensive delle creature, con molte abilità che incrementano i danni provocati, ma con limitate capacità di cura.
Evocatore Guerriero – è la II classe del mago evocatore, si presenta come sua estensione, con enorme potenziale offensivo, sia magico che fisico, con ulteriori potenziamenti offensivi per le proprie creature.
Gaia
I Gaia sono una razza neutrale che in generale possiede una combinazione di incantesimi difensivi e offensivi. Le abilità si basano sulla manipolazione delle forze della natura.
Furfante – è la classe di partenza dei Gaia. Le abilità "Smite" e "Mental Concentration" vengono apprese da questa classe.
Guerriero – è la I classe tipo guerriero. Possiede i prerequisiti da arciere o da combattente di lame (unico combattente che da l'input nell'utilizzare 2 asce ad una mano) ed ha abilità con sufficiente potere offensivo. Alcune abilità del fighter utilizzano le "spiracles", delle sfere che bisogna evocare prima di poter sfruttare le skill.
Gladiatore – è la II classe per i Fighter, danno da corpo a corpo. Possono utilizzare varie armi anche se per lo più utilizzano 2 asce ad una mano. Il champion ha buona difesa anche se inferiore rispetto a quella dei knight. Alcune delle sue skill richiedono l'uso di spiracles.
Arciere – è la II classe per i Fighter, danno a distanza con arco lungo e frecce con eventuali effetti deperformanti (congelamento, paralisi, veleno ecc.). Alcune delle sue skill richiedono l'uso di spiracles.
Mistico – è la I classe tipo mago guerriero. I suoi attacchi magici sono poco incisivi se paragonati a quelli di un mago oscuro, si devono quindi affidare ai danni fisici nella maggior parte dei casi. Tuttavia hanno la possibilità di utilizzare buoni potenziamenti e un piccolo incantesimo curativo overtime il che li avvicina, anche se molto lontanamente, ai chierici.
Shamano – è la II classe per i Kahuna che si focalizza maggiormente sul danno fisico e l’offesa in generale. Possiede principalmente incantesimi di potenziamento e abilità di combattimento.
Druido – è la II classe per i Kahuna tipicamente di supporto squadra, con incantesimi di cura overtime e buoni potenziamenti.
Incantatore – è la I classe tipo evocatore. Si specializza in abilità che influenzano sia il giocatore che il pet. È l'unica classe del gioco a cui manca una abilità di cura personale, anche se è in grado di curare i propri animali.
Evocatore – è la II classe per l’incantatore. Porta ulteriormente avanti le abilità già conosciute ed ha un'abilità molto particolare che permette di trasformarsi nella propria creatura, tuttavia ha un periodo inferiore di dual summon (l'abilità, propria delle pet class, di mantenere evocati due pet contemporaneamente) rispetto a entrambe le controparti Deva/Asura e non ha potenziamenti per i pet altrui.
Deva
I Deva sono la razza basata sull’elemento “luce”. Essi sono orientati alla difesa, specializzandosi su poteri curativi e di potenziamento.
Devoto - è la classe di partenza dei Deva. Le abilità Smite (percossa) e Minor Healing (cura minore) vengono acquisite da questa classe.
Cavaliere – è la I classe, simile al paladino. È un guerriero che beneficia di potenziamenti difensivi e di molte abilità, quali depotenziamenti mentali o fisici seguiti da danno, abilità di aito-buff utili e una tecnica di cura minima. Sono la base dei migliori tank del gioco grazie alle loro caratteristiche di elevata difesa e salute di base. Hanno un potere offensivo non troppo inferiore alle altre classi, compensabile con il giusto equipaggiamento. Possiedono inoltre abilità del tipo “provocazione” le quali fanno si che gli attacchi dei nemici siano rivolti a loro piuttosto che agli altri membri della squadra, fungendo da guardia del corpo e permettendo ai compagni di infliggere tantissimi danni senza venire toccati.
Campione – è la II classe, per il cavaliere, maggiormente offensiva. Si può ritenere una delle classi più complete del gioco grazie al bilanciamento tra abilità difensive (dalla prima specializzazione) e offensiva (dalla seconda specializzazione).
Paladino – è la II classe tipicamente Tank, per il cavaliere, basata esclusivamente su abilità difensive e dall’intensificazione della provocazione verso i nemici. E la classe tank migliore del gioco, una delle più usate in party.
Chierico – è la classe tipo curatore/potenziatore (healer / buffer) che può sostenere una squadra o combattere in solitaria. Ha potenti capacità di potenziamento che aumentano le abilità della squadra e potenti incantesimi curativi. È svantaggiato rispetto alle altre classi in ogni genere di attacco. Ma è una classe mediamente facile da allenare, vista la grande richiesta nei party e la possibilità di combattere contro nemici fortissimi grazie all'impiego di una creatura più forte che subisca danni al posto suo mentre lui la cura.
Monaco – è la II classe, per il chierico, focalizzata sui potenziamenti e la cura. Possiede abilità in grado di potenziare o curare l’intera squadra e resuscitare i compagni. Molto impegnativa da allenare.
Vescovo – è la II classe, per il chierico, focalizzata sull’aspetto casting-offensivo; il vescovo possiede infatti molti incantesimi di attacco che contemporaneamente depotenziano l'avversario, possiede inoltre potenziamenti e cure simili a quelle del monaco, tuttavia, anche se notevoli, sono più limitate.
Addestratore – è la I classe tipo evocatore. I potenziamenti sono atti alla difesa e si focalizzano sulla crescita e la cura delle proprie creature; sono anche dotati di abilità offensive basate sui danni da elemento “luce”. Hanno inoltre abilità di cura per le proprie creature molto efficaci e applicabili anche alle creature del gruppo.
Guida Spirituale – è la II classe, per l’addestratore, principalmente dedicata ad estendere ulteriormente le abilità apprese.
Asura
Gli Asura sono la razza orientata all’oscurità. Sono specializzati nell’offesa, alla rapidità d’attacco e all’evasione (schivare gli attacchi). Possiedono capacità curative minori delle altre due razze, ma possiedono attacchi offensivi molto più potenti.
Seguace – è la classe di partenza degli Asura. In questa fase si apprendono le abilità Smite (percossa) e Deep Evasion (evasione intensa)
Sicario – è la I classe tipo assassino, in grado di utilizzare abilità evasive e attacchi rapidi, colpendo velocemente ma con limitata violenza. Si può specializzare nell’uso di spada a una mano o pugnale (dal livello 20 può impugnare due spade o due pugnali), o balestra. Lo strider ha una buona evasione ma una debole difesa, maggiore comunque di quella di un mago.
Assassino – è la II classe tipo assassino, specializzata in doppia spada o doppio pugnale, con una buona scelta di abilità offensive fisiche e abilità evasive, quali l'abilità Hiding per nascondersi ai nemici (abilità piuttosto utile in un party in quanto un assassino può rendersi utile aprendo la strada ai propri compagni facendosi inseguire dai nemici e facendo poi perdere le sue tracce).
Cacciatore d'Ombre – è la II classe tipo balestriere, possiede molte abilità da distanza e depotenziamenti, utile in un dungeon per attirare i mostri al party senza rischiare di poterne avvicinare altri.
Mago Oscuro – è la I classe tipo mago, utilizza incantesimi che prosciugano e indeboliscono gli avversari. Possiedono incantesimi d’attacco e depotenziamenti ma una difesa fisica molto ridotta.
Mago del Caos – è la II classe per il mago oscuro che utilizza vari incantesimi offensivi (tra cui alcuni con cui è possibile attaccare un'intera area di nemici) veramente notevoli e alcuni di depotenziamento (non pargonabili a quelli di un elementalista) anche se ha una difesa fisica molto ridotta. È forse la classe del gioco con apporto di danni maggiore.
Elementalista – è la II classe per il mago oscuro, maggiormente strategica, che si concentra sul controllo del campo di battaglia, su depotenziamenti potenti e incantesimi magici che sono ovviamente maggiori a quelli del mago oscuro anche se minori a quelli del mago del chaos. L'elementalista presenta maggiore forza e difesa fisica rispetto al mago del chaos ed è quindi in grado di sostenere discreti danni fisici e di farne altrettanti, tutto ciò però è a discapito di una maggiore forza magica e resistenza mentale. A livelli alti può apprendere l'uso di piazzare trappole sul terreno, che infliggono tanti danni a grandi masse di mostri, causandone inoltre molti debuff utili per poter essere sconfitti dal party successivamente. Classe molto particolare e impegnativa da allenare, a livelli elevati può risultare divertente per la grande varietà di abilità acquisite.
Stregone – è la I classe tipo evocatore, utilizza piccole magie ed è basata sulle capacità offensive delle creature, con molte abilità che incrementano i danni provocati, ma con limitate capacità di cura.
Evocatore Guerriero – è la II classe del mago evocatore, si presenta come sua estensione, con enorme potenziale offensivo, sia magico che fisico, con ulteriori potenziamenti offensivi per le proprie creature.
Gaia
I Gaia sono una razza neutrale che in generale possiede una combinazione di incantesimi difensivi e offensivi. Le abilità si basano sulla manipolazione delle forze della natura.
Furfante – è la classe di partenza dei Gaia. Le abilità "Smite" e "Mental Concentration" vengono apprese da questa classe.
Guerriero – è la I classe tipo guerriero. Possiede i prerequisiti da arciere o da combattente di lame (unico combattente che da l'input nell'utilizzare 2 asce ad una mano) ed ha abilità con sufficiente potere offensivo. Alcune abilità del fighter utilizzano le "spiracles", delle sfere che bisogna evocare prima di poter sfruttare le skill.
Gladiatore – è la II classe per i Fighter, danno da corpo a corpo. Possono utilizzare varie armi anche se per lo più utilizzano 2 asce ad una mano. Il champion ha buona difesa anche se inferiore rispetto a quella dei knight. Alcune delle sue skill richiedono l'uso di spiracles.
Arciere – è la II classe per i Fighter, danno a distanza con arco lungo e frecce con eventuali effetti deperformanti (congelamento, paralisi, veleno ecc.). Alcune delle sue skill richiedono l'uso di spiracles.
Mistico – è la I classe tipo mago guerriero. I suoi attacchi magici sono poco incisivi se paragonati a quelli di un mago oscuro, si devono quindi affidare ai danni fisici nella maggior parte dei casi. Tuttavia hanno la possibilità di utilizzare buoni potenziamenti e un piccolo incantesimo curativo overtime il che li avvicina, anche se molto lontanamente, ai chierici.
Shamano – è la II classe per i Kahuna che si focalizza maggiormente sul danno fisico e l’offesa in generale. Possiede principalmente incantesimi di potenziamento e abilità di combattimento.
Druido – è la II classe per i Kahuna tipicamente di supporto squadra, con incantesimi di cura overtime e buoni potenziamenti.
Incantatore – è la I classe tipo evocatore. Si specializza in abilità che influenzano sia il giocatore che il pet. È l'unica classe del gioco a cui manca una abilità di cura personale, anche se è in grado di curare i propri animali.
Evocatore – è la II classe per l’incantatore. Porta ulteriormente avanti le abilità già conosciute ed ha un'abilità molto particolare che permette di trasformarsi nella propria creatura, tuttavia ha un periodo inferiore di dual summon (l'abilità, propria delle pet class, di mantenere evocati due pet contemporaneamente) rispetto a entrambe le controparti Deva/Asura e non ha potenziamenti per i pet altrui.
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