Gilda DragonHeart
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Quante sigarette?

Sab Gen 05, 2013 10:10 pm Da Scar Nero

un barbone con 4 cicche di sigaretta ne fa una quasi normale... in una giornata trova 24 cicche.. quante sigarette quasi normali riesce a fare?

Commenti: 2

Cabal 2 Recensione

Mar Gen 15, 2013 4:39 pm Da Lion Vega

Cabal II è stato lanciato in Corea lo scorso dicembre e, avendo avuto il predecessore grande successo in Occidente, abbiamo pensato fosse interessante proporvene la recensione in modo che sappiate cosa aspettarvi da questo sequel con largo anticipo prima che si decidano a pubblicarlo anche da noi.
Classi Giocabili & Creazione del Personaggio

Cabal II ha sei classi giocabili che sono Warrior, …

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Messaggio  Lion Vega Mer Ago 22, 2012 12:30 pm

Questo è quello che ho trovato in giro su un forum... e direi che è molto interessante buona lettura Dragoni


Questa guida parte da una mia analisi dopo l'esperienza di alcuni mesi a DCUO e vuole definire come giocare bene in team analizzando singolarmente ogni ruolo. E' solo un punto di partenza e ogni modifica e critica è ben accetta.

Innanzitutto vorrei spiegare (per chi ancora non lo sapesse) le caratteristiche principali di ogni ruolo:
- Controller: Rigenera il power/mana degli alleati (max 3), indebolisce, immobilizza gli avversari;
- Healer: Cura l'energia di tutti gli alleati, aumenta le caratteristiche degli alleati, protegge gli alleati;
- Tank: Attira su di sè il focus dei nemici, danneggia ed indebolisce gli avversari;
- DPS: Danneggia gli avversari anche del 60% in più rispetto a qualsiasi altro ruolo.
Un team dovrebbe essere composto quindi da un controller, un healer, un tank e un dps per gli allarmi e 2 controller, 2 healer, 2 tank, e 2 dps per i raid (alcuni giocano anche con un solo tank). La mancanza di uno solo di questi ruoli nel proprio team implica uno rapida sconfitta.

E' IMPORTANTISSIMO che ognuno abbia ben in mente il proprio ruolo e le proprie caratteristiche.
Nello specifico andiamo ad analizzare cosa deve fare ogni ruolo:
- Controller: il suo obiettivo principale/primario è quello di rigenerare il power/mana proprio e dei suoi alleati (Per la rigenerazione del proprio power/mana andare alla guida relativa). Non deve utilizzare il power/mana per altri scopi nel caso in cui il gruppo non riesca ad autorigenerarsi e a permettergli di eseguire anche poteri di indebolimento; ovviamente nel caso in cui il power/mana degli alleati è equilibrato il controller deve usare poteri di indebolimento per facilitare e velocizzare lo scontro. Un controller deve SEMPRE controllare la propria barra (in alto a sinistra) e le barre del power/mana dei propri alleati. Durante ogni incontro è IMPORTANTISSIMO che il controller utilizzi il potere della rigenerazione del power/mana continuativo (sono i primi poteri dei 2 rami) (dà power/mana anche a sè stessi); una volta attivato questo potere nella propria barra apparirà l'icona del fulmine verde che sta ad indicare che la rigenerazione è in corso; appena l'icona del fulmine scompare attivare nuovamente il potere (durante una allerta calcolarne pressappoco la durata in quanto in un raid essendoci 2 controller il fulmine verde potrebbe essere una rigenerazione dell'altro controller e quindi non è valido verificarne solo la scomparsa). Ovviamente al calare del power/mana dei propri alleati il controller deve rigenerare loro il power/mana e soprattutto è importante che l'healer non resti senza. In base all'andamento generale del power/mana del gruppo si può decidere di utilizzare poteri di indebolimento sugli avversari. Un controller poi NON deve andare a contatto diretto con i nemici (ovviamente dipende da che livello siano e siamo) ma deve tenersi a debita distanza utilizzando armi a lungo raggio come mani energetiche, fucile, pistole, ecc., non deve quindi gettarsi in mischie inutili, non è il suo ruolo. Le armi a lungo raggio permettono inoltre di poter eseguire più facilmente un maggior numero di HIT, che è il secondo obiettivo di un controller, infatti più HIT vengono fatti e più il proprio power/mana si autorigenera. In uno scontro con un boss lasciare sempre il boss ai tank/dps e concentrare i propri attacchi sui nemici minori, perchè più il controller resta "lontano" dal boss più resta in vita e con lui di gli healers e di consuenza tutto il gruppo. il suo ruolo non è attaccare per far danni ma cercare di mantenere in vita assieme all'healer il proprio team. Regola fondamentale: PIU' HIT POSSIBILI E MAI SPRECARE POWER/MANA!
- Healer: il suo obiettivo principale/primario è quello di rigenerare la salute di tutti gli alleati, sè stesso compreso. L'healer deve SEMPRE controllare la propria barra (in alto a sinistra) e le barre della salute dei propri alleati. Durante ogni incontro è IMPORTANTISSIMO che l'healer utilizzi il potere della rigenerazione della salute continuativo; una volta attivato questo potere nella propria barra apparirà l'icona del cuore verde che sta ad indicare che la rigenerazione è in corso; appena l'icona del cuore scompare attivare nuovamente il potere (durante una allerta calcolarne pressappoco la durata in quanto in un raid essendoci 2 healer il cuore verde potrebbe essere una rigenerazione dell'altro healer e quindi non è valido verificarne solo la scomparsa). Un healer poi NON deve andare a contatto diretto con i nemici (ovviamente dipende da che livello siano e siamo) ma deve tenersi a debita distanza utilizzando armi a lungo raggio come mani energetiche, fucile, pistole, ecc., non deve quindi gettarsi in mischie inutili, non è il suo ruolo. Non deve poi fare assoluto affidamento sul controller per quanto riguarda il power/mana in quanto deve cercare di autorigenerarsi anch'esso il power/mana tramite più HIT possibili perchè senza power/mana un healer è sostanzialmente inutile. In uno scontro con un boss lasciare sempre il boss ai tank/dps e concentrare i propri attacchi sui nemici minori, perchè più l'Healer resta "lontano" dal boss più resta in vita e con lui i controller e di consuenza tutto il gruppo. il suo ruolo non è attaccare per far danni ma cercare di mantenere in vita il proprio team. In un raid cercare di stare a portata di cure del tank in quanto se muore il tank muoiono tutti, se si è troppo lontani dagli altri alleati non importa, l'healer deve seguire il tank e sono gli altri che devono seguire l'healer: se muoiono non è colpa dell'healer ma loro. Regola fondamentale: PIU' HIT POSSIBILI E MAI SPRECARE POWER/MANA!
- Tank: il suo obiettivo principale/primario è attirare più nemici possibili, o meglio distogliere l'attenzione dei nemici dai propri alleati. Il tank deve sempre essere l'apripista, colui che si butta nelle mischie, è l'attaccante per eccellenza. Al cospetto di boss deve sempre andare contro il boss tralasciando possibilmente gli altri nemici. A mio personale parere un tank dovrebbe avere armi a corto raggio in quanto appunto i nemici gli si avvicinano fisicamente. Se un tank riesce anche a fare più HIT possibili meglio è per il gruppo, ma non è indispensabile. Quindi l'obiettivo del tank è attirare, attaccare, danneggiare e stordire. E' IMPORTANTISSIMO per un tank restare a portata di cure dell'healer, soprattuto nei raid.
- DPS: il suo obiettivo principale/primario è quello di fare più danni possibili. A ogni DPS spetta scegliere i poteri più consoni al suo ruolo, ma essendo un ruolo di danno dovranno cercare di avere poteri con più danno possibile. Caratteristica appunto del DPS è fare anche il 60% in più di danno rispetto agli altri alleati. Il DPS a mio avviso non dovrebbe spendere moltissimo power/mana, o almeno tenersi sopra la soglia del power/mana degli healer per poter permettere ai controller di riuscire a dare power/mana principalmente agli healer e poi ai tank, meno power/mana utilizzano e più power/mana c'è per gli altri alleati che per ovvi motivi posso tenerlo in vita. Un DPS non dovrebbe MAI utilizzare poteri uno dietro l'altro perchè così facendo spreca solamente power/mana e non sfrutta le potenzialità dei suoi poteri in quanto un potere del DPS ha il suo massimo danno per circa 5 secondi. Dovrebbe utilizzare quei 5 secondi per fare più danni possibili e possibilmente anche un maggior numero di HIT così da recuperare anche power/mana (come visto nella guida del recupero del power/mana in 5 secondi si possono recuperare anche 120 power/mana). In base al tipo di origine (fuoco, ghiaccio, mentale, ecc.) un DPS dovrebbe scegliere il tipo di arma; alcune origini hanno protezioni o altro che permettono anche scontri ravvicinati, ma altri secondo me sono più facilitati su scontri a distanza.

Ovviamente queste sono solo delle linee guida, e una volta che il gruppo è affiatato o riesce a mettersi daccordo, potrebbero essere fatte varie combo di poteri che aiutano tutto il team.

PS: Un team lavora meglio e più velocemente se microfonato! ;-)
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