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Quante sigarette?
Sab Gen 05, 2013 10:10 pm Da Scar Nero
un barbone con 4 cicche di sigaretta ne fa una quasi normale... in una giornata trova 24 cicche.. quante sigarette quasi normali riesce a fare?
Commenti: 2
Cabal 2 Recensione
Mar Gen 15, 2013 4:39 pm Da Lion Vega
Cabal II è stato lanciato in Corea lo scorso dicembre e, avendo avuto il predecessore grande successo in Occidente, abbiamo pensato fosse interessante proporvene la recensione in modo che sappiate cosa aspettarvi da questo sequel con largo anticipo prima che si decidano a pubblicarlo anche da noi.
Classi Giocabili & Creazione del Personaggio
Cabal II ha sei classi giocabili che sono Warrior, …
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Sin ( Assassino )
Pagina 1 di 1
Sin ( Assassino )
Copio e incollo da un altro sito:
Ecco cosa troverete in questa guida dedicata all'assassino!!
[1] PUNTI DI FORZA
[2] PUNTI DEBOLI
[3] SKILL
*AutoBuff
*Skill Attive
*Skill di Mantello
*Skill Magiche
[4] BUILD, OGGETTI ETEREI E CINTURE
*Elenco delle build + utilizzate
*Build consigliata per dp normale e farming
*Build consigliata per il pull in hidden
[5] PVP, alcuni consigli
[6] PET EVOCATI
Per diventare assassini il percorso da seguire è questo:
asura – sicario – assassino
*1* PUNTI DI FORZA
Gli assassini sono dotati sia di un notevole attacco sia di un'alta velocità d'attacco.
Queste 2 caratteristiche sono all'origine delle numerosissime teorie che sono nate intorno ai sin, e a come dovrebbero essere "cresciuti".
Un punto fermo è questo: i sin sono nati come DPS (damage per second) sono quindi quei pg che vanno a dare il ritmo al party, che lo velocizzano, per via della loro rapidità nell'esecuzione degli attacchi.
L'elevato attacco fisico, ha però portato molti a concentrarsi su questa caratteristica, rendendolo un puro DD (damage dealer) come potrebbero esserlo anche altre classi, nonostante la vel.att. di base sia cmq + alta.
E' quindi un personaggio molto versatile, per queste ed altre caratteristiche.
Possiede poi autobuff che vanno ad aumentare la precisione fisica e la velocità di movimento; buff, soprattutto il primo, che sono molto utili in party, anche quando si va ad affrontare mob che sono un pò troppo alti, limitando quindi il numero di miss.
Il sin ha un controllo quasi completo dell'aggro dei mob.
Con una skill può ridurre il livello di minaccia delle proprie azioni di una certa percentuale fissa, con un'altra può addirittura ridurre del 100% l'odio di tutti i mob che rientrano nel raggio d'azione della stessa.
E' inoltre in grado di rendersi pressochè invisibile. Per questo è il pg ideale per guidare i party, soprattutto se si tratta di hidden (in quanto gli altri non possono sloggare, e quindi l'unica alternativa è andare ad influire sull'aggro dei mob o con la distanza, o con la skill mantewllo del sin).
Altro elemento fondamentale del sin è l'evasione! Il sin ha già di per sè un'elevata evasione (seconda solo a quella dello sh), ed è sufficiente dedicarci solo una piccola parte della propria build per essere in grado di skivare la maggior parte degli attacchi in un dp.
*2* PUNTI DEBOLI
Purtroppo il sin ha anche dei punti deboli, sennò tutti si sceglierebbero questa classe! :-)
Uno dei + noti, ma anche dei + scomodi è la difesa.
Il sin ha l'abilità passiva "maestro d'armatura" uppabile solo a liv.20, e questo determina una difesa + scarsa rispetto a quella delle altre warior class, ma cmq sempre + elevata di quella dei maghi. La carenza di difesa fisica viene ulteriormente accentuata nel caso in cui si utilizzi un'armor da cacciatore, scelta questa che solitamente viene fatta per il pull in hidden.
Un aspetto negativo, che per certi versi è correlato al primo, è il fatto che il sin è in grado di superare abbastanza frequentemente la provocazione del tank, nonostante abbia anche "oblio" attivo. In dp conviene infatti stare molto attenti e tenere sempre un dito su "distorsione della rabbia" per poter perdere subito l'aggro, e farsi anche un'equip non full attac (come ad es pot/vel.att. con dura att o vel.att. o crit.) ma è meglio uppare anche un pò l'evasione, cosa che invece in farming non è particolarmente utile.
Altro punto debole, che di solito non viene menzionato in nessuna guida, è il numero di skill: il sin non ha moltissime skill di danno.
Questo è un aspetto che vale soprattutto per i duelli; infatti non c'è nessun problema finchè ci si scontra con i maghi, che hanno una bassa difesa fisica, ma se ci si trova di fornte a warior class , le cose iniziano a farsi difficili, soprattutto se si tratta di paladini o campioni che quindi hanno un blocco +ttosto alto.
Infatti con un pò di pratica e tempismo, in un duello, il sin è in grado di utilizzare TUTTE le skill di danno in un unica combo, tenendo l'avversario in un perenne stato di stun/paura/accecamento, ma, proprio per il fatto che le skill non sono molte, si può giugere alla situazione in cui si è scaricato tutto il proprio arsenale e l'avversario è ancora in piedi, seppur con pochissima vita, ma a quel punto non c'è + nnt da fare.
E questo, insieme alla difesa +ttosto scarsa, è il motivo per cui molti sostengono che il sin in pvp non sia certo uno dei pg migliore, anche se secondo me, se costruito bene e utilizzato altrettanto bene, può cmq dare del filo da torcere a qualunque classe.
*3* SKILL
[1]- BUFF PERSONALI
FURORE DELL'ASSASSINO
Aumenta le possibilità di infliggere un doppio attacco. Gli attacchi base vengono effettuati a sequenze di 2 alla volta, con furore attivo si ha il 40% di possibilità di introdurre una sequenza ulteriore, e quindi gli attacchi base da 2 diventano 4.
E' grazie a furore che il sin, se ben costruito (con buona velocità d'attacco, criticità e att.fisico), in party è molto + letale se non skilla, e quindi lo si ritrova spesso full mana, tranne in quel lasso di tempo in cui furore si sta reccando.
L'effetto "Furore dell'assassino" è dato per 8 minuti, e il cool down (d'ora in poi solo c.d.) è di 10 minuti; costo in mp 175.
Migliorie apportate da carta competenza +1: mp -5, c.d. -3%, effetto di durata attivo a livello +1, effetto di durata esteso a livello +5 sec.
CONCENTRAZIONE
Buff che permette di aumentare la propria precisione fisica di 20, per 10 minuti. La cosa bella è che il c.d. è di 3 minuti, e quindi la si può avere sempre attiva.
Migliorie apportate da carta competenza +1: mp -2, effetto di durata attivo a livello +1, effetto di durata esteso a livello +20 sec.
OBLIO
SCHIVATA ESTREMA
Autobuff molto utile che permette di aumentare la propria evasione di 42, per 20 secondi. c.d. 2 minuti.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -5, effetto di durata attivo a livello +1, effetto di durata esteso a livello +1 sec.
RITMO ACCELERATO
Auto-Beneficienza del vento che consente di aumentare la propria rapidità di movimento di 15 per 5 minuti. c.d. 2 minuti.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -2, effetto di durata attivo a livello +1, durata dell'effetto esteso a livello +10 sec.
FURIA IMPROVVISA
Buff che aumenta la propria rapidità di movimento del 50% per 15 secondi. c.d. 5 minuti.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -7, tempo di raffreddamento -3%, durata dell'effetto esteso a livello +0.5 sec.
[2] SKILL ATTIVE
DISTORSIONE DELLA RABBIA
Skill molto utile in dp, che permetto di diminuire del 100% l'odio dei mob che si hanno intorno (solo nei propri confronti). portata effettiva di 12 metri, possibilità di successo del 75%, c.d. di 15 sec.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -5, possibilità di successo +2%.
APOCALISSE
Skill AOE molto potente. Si compone di 9 attacchi consecutivi, att per singolo colpo +2208, portata effettica di 3 metri, c.d. 2 minuti.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -40, att per colpo +182.
BALLO MORTALE
Skill molto potente che si compone di 6 attacchi consecutivi, con un attacco per ogni singolo colpo di +3406. Il c.d. è di 1 minuto e 30 secondi.
Migliorie apportate da carta comp. +1: mp -42, attacco per singolo colpo +224.
TRIPLO ASSALTO
Attacco che infligge 3 colpi consecutivi. Attacco per singolo colpo +3717, c.d. di 30 secondi.
Migliorie apportate da carta competenza +1: mp-3, att. per singolo colpo +112.
LAMA SANGUINOSA
Unica skill curativa del sin. Attacco molto utile che permette di convertire in hp il 20% del danno inflitto all'avversario. E' un attacco singolo da 5120 e il c.d. è di 1 minuto e 30 secondi.
Migliorie apportate da carta comp. +1: mp -2, att. +156.
CROCE SONICA
Attacco a distanza composto da un solo colpo (att. 3709) che ha la possibilità di stordire il nemico per 3 secondi. c.d. 1 minuto.
Migliorie apportate da carta comp. +1: mp -12, att +312.
DISTRUTTORE CRANIO
Skill che si compone di un solo colpo (att. 4414) e produce effetto paura per 15 secondi sull'obbiettivo. Attacco molto utile in party quando c'è un sovraffollamento di mob, ma soprattutto in duello. c.d. 3 minuti.
Migliorie apportate da carta comp. +1: mp -3, att +156.
ATTACCO DELLE OMBRE
Attacco caricato sulla lunga distanza che genera un danno (att. 2889) e stordisce l'obiettivo per 5 sec. Subito dopo aver utilizzato la skill si è incapaci di muoversi per 0.3 sec. Per utilizzarla bisogna essere ad una certa distanza dall'obiettivo. c.d. 45 sec.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -13.
ONDA FUNESTA
Skill AOE che colpisce tutti gli obiettivi nel raggio di 18 metri. Colpo singolo da 6807, c.d. 1 minuto.
Migliorie apportate da carta comp. +1: mp -40, att +140.
LAMA SONICA
Skill ad arma singola!!!!!! Attacco a distanza da 3709, ricarica 30 sec.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -12, att. +312.
COLPI PRECISI
Attacco di base che concentra l'energia per infliggere un potente colpo. Att 5001, c.d. 10 sec.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -4, att. +185.
[3] SKILL DI MANTELLO
MANTELLO DELLE OMBRE
Skill che permette di diventare quasi invisibili per 1 minuto, c.d. di 30 secondi, il che significa che l'effetto di invisibilità può essere tenuto all'infinito. Occhio però a non andare troppo vicini ai mob, altrimenti vi vedono anche sotto al mantello. L'unico aspetto negativo è che usando il mantello, la rapidità di movimento viene notevolmente ridotta.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -6, effetto di durata attivo a livello +3.
TURBOLENZA PORPORA
Skill da colpo singolo ( att. 6710) che causa danni al nemico con stordimento. Skill AOE, con portata effettiva di 2 metri. Effetto stordimento dato per 3 secondi. c.d. 3 minuti.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -40, att +312.
FERITA DELL'OMBRA
Skill estremamente utile, sia in party che in duello. Nono solo infligge un danno base, che è anche abbastanza alto (att. 7318), ma causa anche una ferita che infligge 440 danni non-elementali ogni 3 secondi (effetto dato per 15 secondi) e inoltre applica un debuff sul nemico di "precisione -40". c.d. 1 minuto.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -10, att. +312.
CARICO DELL'OMBRA
Skill costituita da un singolo colpo (att. 6996) che paralizza l'obiettivo per 2 secondi. Una volta usata si perde il mantello. c.d. 1 minuto.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -10, att. +312, durata dell'effetto esteso a livello +0.2 sec.
ATTACCHI DELL'OMBRA
Skill costituita da un singolo colpo (att. 5332). Una volta usata viene perso il mantello. c.d. 1 minuto.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -13, att +312.
[4] SKILL MAGICHE
POTERE SOPORIFERO
Attacco molto utile che addormenta l'obiettivo per 15 secondi. Se lo si fa con balestra può essere lanciato a distanza. c.d. 1 minuto.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -3, durata dell'effetto esteso a livello +0.3 sec
POLVERE ACCECANTE
Attacco che acceca il nemico per 3.4 secondi. c.d. 30sec.
: mp -3, durata dell'effetto esteso a livello +0.1 sec.
*4* BUILD: PIETRAGGI, OGGETTI ETEREI, CINTURE
Quando si parla di build, ossia di come "costruire" un pg, si tratta fondamentalmente di scegliere le pietre dell'anima da incastonare nei vari pezzi di equip, e il tipo di bonus etereo che si accosta a tali pietre.
Premetto che non mi soffermerò molto sulla cintura, per una semplice ragione: la cintura (intesa come "pet che vi sono all'interno") aumenta le stat in modo percentuale, e quindi, per ottenere il maggior effetto possibile, si devono scegliere pet che vadano ad influenzare le stat che si è deciso di uppare con le pietre e gli equip eterei.
Le scelte da fare quindi sono 3: 2 pietre per ogni pezzo d'equip, e tipo di bonus etereo.
il sin è uno dei pg + variamente costruiti, vi faccio un breve elenco delle build che andavano maggiormente di moda quando ancora non c'erano gli equip eterei.
-POTENZA/VITALITà: inserire in ogni pezzo pietre di potenza e di vitalità, ed equipaggiare accessori che le potenzino entrambe( o una per accessorio: ad es orecchini vitalità e anello potenza). Questa build permette di aumentare la potenza e quindi il danno, che è una delle caratteristiche essenziali del sin; inoltre si aumentano i pv il che può aiutare a resistere meglio ai colpi dei mob qnd si supera la provocazione del tank, ma anche a guidare i party o ad essere + efficienti nei pvp(nei quali l’assassini non eccelle ma cmq se la cava)
Per questa build bisogna utilizare tutti gli accessori possibili: dai più facili da procurarsi, ai + dispendiosi come mantello e ali. I vari pezzi dell’equip dovranno essere potenziati molto, almeno liv8+4 per essere sopra la media dei sin che ci sono in giro, ed equipaggiare spade in qnt con qst buil si punta + sulla potenza che sulla velocità.
Come pet si abbinano bene quelli che aumentano sia difesa che attacco.
Questa è la build che ho utilizzato fino ad r4 compreso. Non mi ci trovavo male, dato che le pietre di vitalità aumentavano la difesa e quindi anche in party resistevo abbastanza bene. tuttavia notavo la velocità d'attacco +ttosto scarsa, ma anche il fatto che i mob non mi missavano quasi mai, e allora ho deciso di cambiare.
-POTENZA/ATTACCO FISICO : è questa una build che ha preso piede qualche tempo fa ed è lanciata tutta all’attacco trasformando il sin da DPS a puro DD. In ogni pezzo si uilizzano quindi sia pietre che aumentano la potenza sia pietre che aumentano dirett l’attacco fisico. Anche qui vanno quindi utilizzate spade che danno + attacco.
Questa build invece l'ho provata da r5. Ciò che si nota subito è che si aggra come un matto, il tank non riesce quasi mai a tenerti testa, ma se è abbinata ad un equip liscio equivale ad un suicidio.
Verso la metà dell'r5 (quando è stato introdotto obsession) ho cominciato a vedere di buon occhio gli oggetti intrepidi, e allora ho cominciato a prenderne qualcuno, ma senza mai completare l'equip. Ma anche se erano solo 3 pezzi intrepidi (2 di evasione) ho notato subito il miglioramento: i mob iniziavano a missarmi, e non di poco, e allora mi sono convinto del fatto che per un sin l'evasione è un parametro infinitamente + importante della vitalità, e cosi ho iniziato a far progetti per l'r6.
-CRITICITà/VELOCITà ATTACCO: con questa build si massimizzano le caratteristiche di un DPS; in qsto caso quindi vanno utiizzati i pugnali e tutto va pietrato x aumentare qste stat. Questa build permette di aumentare la velocità d’attacco e quindi di efettuare + colpi, ma permette di aumentare anche il danno grazie d una + elevata percentuale di critici. Anche qsta è una skill che ti garantisce l’aggro del mob sopratt se la abbini a furore del sin!!
E' una build che non ho mai provato...ma che mi convince poco. E' vero che in questo modo i critici aumentano molto, ma non essendoci pietre di potenza si parte da un attacco di base molto basso, e di conseguenza anche il danno critico non sarà elevato.
-POTENZA/VELOCITà D’ATTACCO: altra build che ti fa prendere facilmente l’aggro XD per certi versi simile alla precedente, solo che da priorità alla potenza anzi che alla criticità.
Questa, per il periodo in cui gli oggetti eterei ancora non c'erano, era decisamente ma build migliore, soprattutto se accostata ad un pet evocato come il lupo che aumenta un pò l'evasione.
Con l'introduzione degli oggetti eterei il discorso è un pò cambiato,, facendosi + complesso, in quanto si deve tener conto anche di un terzo parametro: quello dato dal bonus dell'equip dura.
Una cosa da tener presente è questa: il bonus etereo è sempre maggiore di quello che può dare una pietra dell'anima. quindi bisogna essere consapevoli che se si vuole aumentare di + una stat rispetto ad un'altra, allora bisogna farlo con l'equip etereo.
Ciò detto, il discorso si riallaccia all'introduzione iniziale: i punti forza del sin sono attacco, velocità attacco ed evasione, e guarda caso le stat aumentabili sono proprio 3!! XD
A dire il vero sarebbe una stat da aumentare anche la criticità, ma tra le 4 è quella che considero meno iimportante. Tuttavia con l'introduzione di obsessione ho trovato un modo per aumentare (e anche di molto) pure la criticità: i nuovi pugnali che danno un +5% crit. l'uno (per r7).
Per il sin consiglio quindi di farsi 2 equip:
EQUIP PER DP NORMALE:
Pietre di potenza ed agilità in ogni pezzo d'equip e equipaggiamento etereo (possibilmente strega) con velocità attacco.
Cosi facendo si va a massimizzare la fondamentale caratteristica per un DPS, la vel.att., con la potenza si aumenta l'attacco, ma anche la capacità di portare peso, e con l'agilità si aumenta sia l'evasione (0.5 per ogni punti di agilità) sia la vel.att. (rapparto di 1 a 10). Ho scelto agilità perchè aumenta l'evasione in modo maggiore rispetto alle pietre di velocità.
Questa build richiede (a mio parere) i pugnali, dato che aumentano ulteriormente la vel. att. e, se uppati e se strega, hanno un attacco davvero ottimo pure loro; e sarebbe ancora meglio se si trattasse dei nuovi pugnali obsession che danno un bonus aggiuntivo di +5 vel.att. e +5% crit. ognuno (da r7).
Armor da guerriero, possibilmente stega e ben uppata, dato che nonostante l'elevata evasione qualche colpo ognitanto va a segno, e quindi è meglio essere preparati a riceverlo.
Per quanto rigurda gli accessori assolutamente anelli potenza lisci, o magari uno potenza e uno agilità.
Questa è una build che ho sperimentato solo in parte da r6, dato che l'equip con vel.att. è abbastanza raro, ma da r7, voglio metterla in atto.
Ma la giudico una build davvero ottima, secondo me la migliore, in quanto trova un giusto punto di incontro la evasione (che è la difesa del sin si può dire) e attacco/vel.att (la sua offensività).
Ovvio che in un mondo in cui non esiste aggro e in cui i mob picchiano sempre e solo il tank, al posto delle pietre di agilità ci metterei metà pietre criticità e metà vel.att., ma non si può avere tutto dalla vita.
Ultima cosa: dato i prezzi eccessivi, ed a volte addirittura inaccessibili degli equip con vel.att. (soprattutto se strega) un buon compromesso sarebbe quello di prendere equip etereo con evasione e pietrare potenza/vel.att.. cosi si andrebbe a perdere non molto, ma cmq in maniera significativa, in vel.att. ma di guadagnerebbe molta evasione ed anche rapidità, il che consentirebbe di non doversi fare alcuni apposta per il pull in hidden.
EQUIP PER DP HIDDEN
Hidden per i sin è un pò bastardo, soprattutto a kassia, dove si ha a che fare con mob che hanno attacchi non solo magici ma anche ranged -.-
Per questo consiglio di sostituire l'armor warior che si usa normalmente in farm, duello e dp normale, con un armor cacciatore (tanto non costano molto) possibilmente uppata, dato che aumenta la difesa magica e anche la rapidità, che per un sin è molto importante nel pull.
Le armi possono restare le stesse che si usano normalmente, ma consiglio di cambiare almeno guanti e stivali, e pure elmo se non si usa quello dello shop. Cambiarli per equipaggiare equip con bonus non + vel.att. ma evasione, e questo per 2 motivi:
-per non aggrare. aggrare in hidden significa incasinare tutto in quanto ci si trascina dietro il mob quando si va a ripullare e si rischia anche di schiattare dato che i mob di hidden hanno un attacco spaventoso...almeno per noi poveri sin.
-per essere + veloci nel pull, il che è importante per fare un buon party rapido.
Le pietre poi possono restare di potenza/agilità.
Con questo dovrei aver detto tutto sulle possibili build del sin.
Solo 2 paroline sulla cintura. Come detto sopra, con la cintura si dovrebbero ancdare ad aumentare stat che si sono già aumentate nella build, dato che l'aumento avviene in percentuale, e quindi attacco, vel.att. e evasione.
La cintura perfetta sarebbe: 2 kenta, 2 arpie g3, 2 uni g3 (o carta raa al posto di uno dei due uni)
Ma dato che non tutti sono ricconi (soprattutto il sottoscritto -.-) un buon compromesso potrebbe essere questa cintura: 2 pante g5, 2 skelly g3, 2 lupi g3 (o carta raa al posto di un uni).
Per quanto riguarda le carte boss non ce n'è nessuna che mi entusiasma. L'unica che considero abbastanza utile è Raa, soprattutto in dp, le altre le snobbo un pò. Forse cocci sarebbe utile per accelerare il party, ma credo sia + adatta ad altre classi.
Una carta che vedo molto usata in party è Takin, ma mi sembra un pò una cavolata in quanto quando si attiva si ha aggro sicuro, ma la difesa viene ridotta di 144 e non è che possiamo permetterci molto sta cosa. In farming (o quando si fanno boss nabbi da quest) invece credo possa essere molto utile.
Date anche un'oochiata a questo post, in cui riporto gli screen del mio pg sin quando cambio qualcosa nell'equip, per notare le differenze.
*5* PVP - DUELLI
Per il duello può andar bene la build che consiglio per il dp normale...anche se, a far una cosa perfetta, ne servirebbe un'altra ancora.
E questo per alcuni semplici motivi:
-il pvp si basa al 95% sulle skill, e non sugli attacchi base, e quindi la vel.att. è del tutto ininfluente, se non per le skill che hanno un tempo di casting (potere soporifero e distruttore cranio)
-il sin ha il vantaggio di poter attaccare sempre per primo (grazie a mantello), anche se non sempre sempre, vedi ad es il pvp contro l'arciere e contro altri sin. Questo vantaggio, unito al fatto che il sin può stunnare, accecare e far paura al nemico a ripetiaione, fa si che in duello l'evasione non sia particolarmente importante (sempre se non ci si trovi di fronte ad un altro sin)
E' per questo che sarebbe opportuno utilizzare una apposita build, ma questo solo in via teorica, dato che il nostro server non è per nulla pvp, e manco rappelz in sè è particolarmente orientata al pvp.
Ma vale cmq la pena spenderci qualche parola.
Da quanto premesso, deriva il fatto che bisogna puntare tutto sul danno e sulle skill.
La build ideale richiederebbe quindi spade, anelli lisci di potenza, un pietraggio potenza/attacco con oggetti eterei criticità.
ciò permette di massimizzare il danno base delle skill, e di avere un alto numero di critici, che saranno a loro volta devastanti per via dell'attacco base sul quale viene calcolato il colpo critico.
Non sono un amante del bonus forza critica, e credo possa andar bene solo nell'equip di un t2, per poter massimizzare la "sagacia" che deriva dal set. Ma senza un simile buff, una pietra (o oggetto dura con tale bonus) andrebbe bene solo se accostato a pietre/dura che aumentino potenza e criticità, e quindi la build sarebbe pot/colpo critico con dura criticità, ma preferisco quella suggerita poco sopra, che punta un pò meno sul critico.
Il sin, come già anticipato, non eccelle nel pvp, un pò per la difesa bassina, ma soprattutto perchè ha poche skill di danno, e si rischia di farle fuori tutte e ritrovarsi l'avversario ancora in piedi.
Ecco alcune combo che ho sperimentato.
PRIMA COMBO: mantello - turbolenza - colpi precisi - distruttore cranio - ballo mortale - apocalisse - (finito effetto paura) croce sonica - triplo assalto - potere soporifero - mantello(aspettare i 15 sec di potere soporifero) - attacco dell'ombra - polvere accecante
a questo punto si rimane complet senza skill -.- se non avete vinto ora non vincerete mai! è per questo che si dice che il sin è debole in pvp.
inoltre, come avrete notato nella sequenza di skill, è suff che anche solo uno stun non entri, e tutto salta in aria: contro avversari di liv + alto è quindi molto difficile spuntarla per via dei miss + frequenti.
SECONDA COMBO (che è anche + efficace della precedente, ho iniziato a sperimentarla da pochi giorni e dà ottimi risultati, al 103 ho mattuto mago chaos 113 ): mantello (aspettare i 30 sec) - attacco delle ombre (stunna 5 sec, anzichè 3 sec come le altre) - ballo mortale - mantello (ora dipende, se si tratta di healer o druido non aspettare sennò si curano, x le altre classi potete aspettare un pò) - turbolenza porpora - colpi precisi - distruttore cranio - triplo assalto - apocalisse - (a questo punto l'effetto paura sta per finire, serve un buon tempismo) potere soporifero (15 sec di paura e 15 sec di incubo hanno fatto ricaricare mantello) - mantello - qui potete scegliere tra una skill che stunna e una che diminuisce la precisione, io opto per la seconda congiunta ad schivata estrema - polvere accecante - e scaricate quello che rimane (ben poco LOL )
TERZA COMBO, questa è la migliore di quelle che ho provato fin'ora:
-mantello (aspettare almeno 20 sec) e poi Turbolenza porpora.
-alternativa: se il colpo va a segno usate subito distruttore cranio, altrimenti allontanatevi velocemente di circa 1 metro e fate qnto segue
-attacco delle ombre - distruttore cranio - ballo mortale - apocalisse - onda funesta
-a questo punto aspettare che manchino 3 secondi alla fine dell'effetto paura e cercare di essere già nelle vicinanze dell'avversario
-schivata estrema - mantello -Ferita dell'ombra(che diminuisce la precisione dell'avversario. questo unito all'effetto schivata dovrebbe rendere quasi impossibile colpirvi)
-se non lo avete già utilizzato prima, allontanatevi velocemente di 3 metri e usare attacco delle ombra seguito da triplo assalto
-a questo punto potete comportarvi come meglio credete, ci sono varie possibilità: stunnare con croce sonica o accecare con polvere. forse è meglio la seconda, per poi stunnare e tentare di incubare con potere soporifero, sperando che nel frattempo si recchi qualche skill.
ma cmq le skill + powa se ne sono già andate, se l'avversario non è già sull'orlo del precipizio non riuscirete + a buttarlo giu...eh lo so...poche skill...
altra possibilità è quella di togliere una spada e usare lama sonica all'interno della sequenza.
con questa combo qnd ero 104 ho battuto un nostro ex gildano, mago del cahos 114 e un campione 133 quando ero 130.
per avere maggiori probabilità di riuscita dei nostri due attacchi magici (polvere accecante e potere soporifero) è consigliato usare una balestra intrepida precisione con pietre di precisione. in questo modo si hanno 2 vantaggi:
-incubo può essere lanciato a distanza
-si hanno maggiori possibilità di successo.
per poter cambiare rapidamente arma è sufficiente modificare i tasti rapidi dal menu, opzioni, impostazioni. io ad es uso i tasti alt+v
*6* PET EVOCATO
Allora, la scelta del pet da utilizzare può avvenire in base a 3 criteri:
-unity: si sceglie il pet con la unity + comoda per il proprio pg, ma soprattutto per il modo in cui + stato costruito
-potenza: non si guarda tanto ad una utilità dal punto di vista delle stat, ma semplicemente alla pura demolizione dell'avversario, e quindi si cerca di avere il pet + powa possibile (dt g5 O.O)
-utilità al party: si va a guardare quale pet può essere utile non solo a sè individualmente, ma al party in generale.
Il criterio della unity porterebbe quindi a scegliere tra pet che aumentano: attacco, vel.att. e evasione (per restare coerenti con la build consigliata sopra); e quindi avremo pantera, orco, lupo, scheletro, arpia, falco, kenta, cerbero, dt.
Il criterio della potenza...va beh, non serve manco dirlo XD
Il terzo, quello dell'utilità al party, va visto nell'ottica di facilitare la vita agli altri, e quindi le opzioni si stringono attorno ai pet in grado di debuffare i mob.
Giocando in un periodo in cui un piccolo kenta non vale + i cari vecchi 400kk, ma svariati kkk Oo, ero indeciso tra il primo e il terzo criterio, e alla fine ho optato per il terzo, in quanto di pet normali e special in giro ce ne sono anche troppi, e cosi è nato il mio amore per krakentyne!!! XD
Battute a parte, la presenza di un kraken gradato in party si sente pesantemente: ci si velocizza molto, soprattutto se il kraken è di grado uguale o maggiore a 3. (parlo di verminazione XD)
Inoltre è utile anche per il famoso soffio, che ha una durata di 4 minuti e, se attivato nelle situazioni + difficili, può salvarti svariate volte. E poi anche la unity non è da buttare, dato che aumenta attacco fisico e rec.mp.
Dovrei aver detto tutto,
ora non vi resta che tirare le vostre conclusioni XD
Ecco cosa troverete in questa guida dedicata all'assassino!!
[1] PUNTI DI FORZA
[2] PUNTI DEBOLI
[3] SKILL
*AutoBuff
*Skill Attive
*Skill di Mantello
*Skill Magiche
[4] BUILD, OGGETTI ETEREI E CINTURE
*Elenco delle build + utilizzate
*Build consigliata per dp normale e farming
*Build consigliata per il pull in hidden
[5] PVP, alcuni consigli
[6] PET EVOCATI
Per diventare assassini il percorso da seguire è questo:
asura – sicario – assassino
*1* PUNTI DI FORZA
Gli assassini sono dotati sia di un notevole attacco sia di un'alta velocità d'attacco.
Queste 2 caratteristiche sono all'origine delle numerosissime teorie che sono nate intorno ai sin, e a come dovrebbero essere "cresciuti".
Un punto fermo è questo: i sin sono nati come DPS (damage per second) sono quindi quei pg che vanno a dare il ritmo al party, che lo velocizzano, per via della loro rapidità nell'esecuzione degli attacchi.
L'elevato attacco fisico, ha però portato molti a concentrarsi su questa caratteristica, rendendolo un puro DD (damage dealer) come potrebbero esserlo anche altre classi, nonostante la vel.att. di base sia cmq + alta.
E' quindi un personaggio molto versatile, per queste ed altre caratteristiche.
Possiede poi autobuff che vanno ad aumentare la precisione fisica e la velocità di movimento; buff, soprattutto il primo, che sono molto utili in party, anche quando si va ad affrontare mob che sono un pò troppo alti, limitando quindi il numero di miss.
Il sin ha un controllo quasi completo dell'aggro dei mob.
Con una skill può ridurre il livello di minaccia delle proprie azioni di una certa percentuale fissa, con un'altra può addirittura ridurre del 100% l'odio di tutti i mob che rientrano nel raggio d'azione della stessa.
E' inoltre in grado di rendersi pressochè invisibile. Per questo è il pg ideale per guidare i party, soprattutto se si tratta di hidden (in quanto gli altri non possono sloggare, e quindi l'unica alternativa è andare ad influire sull'aggro dei mob o con la distanza, o con la skill mantewllo del sin).
Altro elemento fondamentale del sin è l'evasione! Il sin ha già di per sè un'elevata evasione (seconda solo a quella dello sh), ed è sufficiente dedicarci solo una piccola parte della propria build per essere in grado di skivare la maggior parte degli attacchi in un dp.
*2* PUNTI DEBOLI
Purtroppo il sin ha anche dei punti deboli, sennò tutti si sceglierebbero questa classe! :-)
Uno dei + noti, ma anche dei + scomodi è la difesa.
Il sin ha l'abilità passiva "maestro d'armatura" uppabile solo a liv.20, e questo determina una difesa + scarsa rispetto a quella delle altre warior class, ma cmq sempre + elevata di quella dei maghi. La carenza di difesa fisica viene ulteriormente accentuata nel caso in cui si utilizzi un'armor da cacciatore, scelta questa che solitamente viene fatta per il pull in hidden.
Un aspetto negativo, che per certi versi è correlato al primo, è il fatto che il sin è in grado di superare abbastanza frequentemente la provocazione del tank, nonostante abbia anche "oblio" attivo. In dp conviene infatti stare molto attenti e tenere sempre un dito su "distorsione della rabbia" per poter perdere subito l'aggro, e farsi anche un'equip non full attac (come ad es pot/vel.att. con dura att o vel.att. o crit.) ma è meglio uppare anche un pò l'evasione, cosa che invece in farming non è particolarmente utile.
Altro punto debole, che di solito non viene menzionato in nessuna guida, è il numero di skill: il sin non ha moltissime skill di danno.
Questo è un aspetto che vale soprattutto per i duelli; infatti non c'è nessun problema finchè ci si scontra con i maghi, che hanno una bassa difesa fisica, ma se ci si trova di fornte a warior class , le cose iniziano a farsi difficili, soprattutto se si tratta di paladini o campioni che quindi hanno un blocco +ttosto alto.
Infatti con un pò di pratica e tempismo, in un duello, il sin è in grado di utilizzare TUTTE le skill di danno in un unica combo, tenendo l'avversario in un perenne stato di stun/paura/accecamento, ma, proprio per il fatto che le skill non sono molte, si può giugere alla situazione in cui si è scaricato tutto il proprio arsenale e l'avversario è ancora in piedi, seppur con pochissima vita, ma a quel punto non c'è + nnt da fare.
E questo, insieme alla difesa +ttosto scarsa, è il motivo per cui molti sostengono che il sin in pvp non sia certo uno dei pg migliore, anche se secondo me, se costruito bene e utilizzato altrettanto bene, può cmq dare del filo da torcere a qualunque classe.
*3* SKILL
[1]- BUFF PERSONALI
FURORE DELL'ASSASSINO
Aumenta le possibilità di infliggere un doppio attacco. Gli attacchi base vengono effettuati a sequenze di 2 alla volta, con furore attivo si ha il 40% di possibilità di introdurre una sequenza ulteriore, e quindi gli attacchi base da 2 diventano 4.
E' grazie a furore che il sin, se ben costruito (con buona velocità d'attacco, criticità e att.fisico), in party è molto + letale se non skilla, e quindi lo si ritrova spesso full mana, tranne in quel lasso di tempo in cui furore si sta reccando.
L'effetto "Furore dell'assassino" è dato per 8 minuti, e il cool down (d'ora in poi solo c.d.) è di 10 minuti; costo in mp 175.
Migliorie apportate da carta competenza +1: mp -5, c.d. -3%, effetto di durata attivo a livello +1, effetto di durata esteso a livello +5 sec.
CONCENTRAZIONE
Buff che permette di aumentare la propria precisione fisica di 20, per 10 minuti. La cosa bella è che il c.d. è di 3 minuti, e quindi la si può avere sempre attiva.
Migliorie apportate da carta competenza +1: mp -2, effetto di durata attivo a livello +1, effetto di durata esteso a livello +20 sec.
OBLIO
SCHIVATA ESTREMA
Autobuff molto utile che permette di aumentare la propria evasione di 42, per 20 secondi. c.d. 2 minuti.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -5, effetto di durata attivo a livello +1, effetto di durata esteso a livello +1 sec.
RITMO ACCELERATO
Auto-Beneficienza del vento che consente di aumentare la propria rapidità di movimento di 15 per 5 minuti. c.d. 2 minuti.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -2, effetto di durata attivo a livello +1, durata dell'effetto esteso a livello +10 sec.
FURIA IMPROVVISA
Buff che aumenta la propria rapidità di movimento del 50% per 15 secondi. c.d. 5 minuti.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -7, tempo di raffreddamento -3%, durata dell'effetto esteso a livello +0.5 sec.
[2] SKILL ATTIVE
DISTORSIONE DELLA RABBIA
Skill molto utile in dp, che permetto di diminuire del 100% l'odio dei mob che si hanno intorno (solo nei propri confronti). portata effettiva di 12 metri, possibilità di successo del 75%, c.d. di 15 sec.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -5, possibilità di successo +2%.
APOCALISSE
Skill AOE molto potente. Si compone di 9 attacchi consecutivi, att per singolo colpo +2208, portata effettica di 3 metri, c.d. 2 minuti.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -40, att per colpo +182.
BALLO MORTALE
Skill molto potente che si compone di 6 attacchi consecutivi, con un attacco per ogni singolo colpo di +3406. Il c.d. è di 1 minuto e 30 secondi.
Migliorie apportate da carta comp. +1: mp -42, attacco per singolo colpo +224.
TRIPLO ASSALTO
Attacco che infligge 3 colpi consecutivi. Attacco per singolo colpo +3717, c.d. di 30 secondi.
Migliorie apportate da carta competenza +1: mp-3, att. per singolo colpo +112.
LAMA SANGUINOSA
Unica skill curativa del sin. Attacco molto utile che permette di convertire in hp il 20% del danno inflitto all'avversario. E' un attacco singolo da 5120 e il c.d. è di 1 minuto e 30 secondi.
Migliorie apportate da carta comp. +1: mp -2, att. +156.
CROCE SONICA
Attacco a distanza composto da un solo colpo (att. 3709) che ha la possibilità di stordire il nemico per 3 secondi. c.d. 1 minuto.
Migliorie apportate da carta comp. +1: mp -12, att +312.
DISTRUTTORE CRANIO
Skill che si compone di un solo colpo (att. 4414) e produce effetto paura per 15 secondi sull'obbiettivo. Attacco molto utile in party quando c'è un sovraffollamento di mob, ma soprattutto in duello. c.d. 3 minuti.
Migliorie apportate da carta comp. +1: mp -3, att +156.
ATTACCO DELLE OMBRE
Attacco caricato sulla lunga distanza che genera un danno (att. 2889) e stordisce l'obiettivo per 5 sec. Subito dopo aver utilizzato la skill si è incapaci di muoversi per 0.3 sec. Per utilizzarla bisogna essere ad una certa distanza dall'obiettivo. c.d. 45 sec.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -13.
ONDA FUNESTA
Skill AOE che colpisce tutti gli obiettivi nel raggio di 18 metri. Colpo singolo da 6807, c.d. 1 minuto.
Migliorie apportate da carta comp. +1: mp -40, att +140.
LAMA SONICA
Skill ad arma singola!!!!!! Attacco a distanza da 3709, ricarica 30 sec.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -12, att. +312.
COLPI PRECISI
Attacco di base che concentra l'energia per infliggere un potente colpo. Att 5001, c.d. 10 sec.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -4, att. +185.
[3] SKILL DI MANTELLO
MANTELLO DELLE OMBRE
Skill che permette di diventare quasi invisibili per 1 minuto, c.d. di 30 secondi, il che significa che l'effetto di invisibilità può essere tenuto all'infinito. Occhio però a non andare troppo vicini ai mob, altrimenti vi vedono anche sotto al mantello. L'unico aspetto negativo è che usando il mantello, la rapidità di movimento viene notevolmente ridotta.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -6, effetto di durata attivo a livello +3.
TURBOLENZA PORPORA
Skill da colpo singolo ( att. 6710) che causa danni al nemico con stordimento. Skill AOE, con portata effettiva di 2 metri. Effetto stordimento dato per 3 secondi. c.d. 3 minuti.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -40, att +312.
FERITA DELL'OMBRA
Skill estremamente utile, sia in party che in duello. Nono solo infligge un danno base, che è anche abbastanza alto (att. 7318), ma causa anche una ferita che infligge 440 danni non-elementali ogni 3 secondi (effetto dato per 15 secondi) e inoltre applica un debuff sul nemico di "precisione -40". c.d. 1 minuto.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -10, att. +312.
CARICO DELL'OMBRA
Skill costituita da un singolo colpo (att. 6996) che paralizza l'obiettivo per 2 secondi. Una volta usata si perde il mantello. c.d. 1 minuto.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -10, att. +312, durata dell'effetto esteso a livello +0.2 sec.
ATTACCHI DELL'OMBRA
Skill costituita da un singolo colpo (att. 5332). Una volta usata viene perso il mantello. c.d. 1 minuto.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -13, att +312.
[4] SKILL MAGICHE
POTERE SOPORIFERO
Attacco molto utile che addormenta l'obiettivo per 15 secondi. Se lo si fa con balestra può essere lanciato a distanza. c.d. 1 minuto.
Migliorie apportate da carta comp.+1: mp -3, durata dell'effetto esteso a livello +0.3 sec
POLVERE ACCECANTE
Attacco che acceca il nemico per 3.4 secondi. c.d. 30sec.
: mp -3, durata dell'effetto esteso a livello +0.1 sec.
*4* BUILD: PIETRAGGI, OGGETTI ETEREI, CINTURE
Quando si parla di build, ossia di come "costruire" un pg, si tratta fondamentalmente di scegliere le pietre dell'anima da incastonare nei vari pezzi di equip, e il tipo di bonus etereo che si accosta a tali pietre.
Premetto che non mi soffermerò molto sulla cintura, per una semplice ragione: la cintura (intesa come "pet che vi sono all'interno") aumenta le stat in modo percentuale, e quindi, per ottenere il maggior effetto possibile, si devono scegliere pet che vadano ad influenzare le stat che si è deciso di uppare con le pietre e gli equip eterei.
Le scelte da fare quindi sono 3: 2 pietre per ogni pezzo d'equip, e tipo di bonus etereo.
il sin è uno dei pg + variamente costruiti, vi faccio un breve elenco delle build che andavano maggiormente di moda quando ancora non c'erano gli equip eterei.
-POTENZA/VITALITà: inserire in ogni pezzo pietre di potenza e di vitalità, ed equipaggiare accessori che le potenzino entrambe( o una per accessorio: ad es orecchini vitalità e anello potenza). Questa build permette di aumentare la potenza e quindi il danno, che è una delle caratteristiche essenziali del sin; inoltre si aumentano i pv il che può aiutare a resistere meglio ai colpi dei mob qnd si supera la provocazione del tank, ma anche a guidare i party o ad essere + efficienti nei pvp(nei quali l’assassini non eccelle ma cmq se la cava)
Per questa build bisogna utilizare tutti gli accessori possibili: dai più facili da procurarsi, ai + dispendiosi come mantello e ali. I vari pezzi dell’equip dovranno essere potenziati molto, almeno liv8+4 per essere sopra la media dei sin che ci sono in giro, ed equipaggiare spade in qnt con qst buil si punta + sulla potenza che sulla velocità.
Come pet si abbinano bene quelli che aumentano sia difesa che attacco.
Questa è la build che ho utilizzato fino ad r4 compreso. Non mi ci trovavo male, dato che le pietre di vitalità aumentavano la difesa e quindi anche in party resistevo abbastanza bene. tuttavia notavo la velocità d'attacco +ttosto scarsa, ma anche il fatto che i mob non mi missavano quasi mai, e allora ho deciso di cambiare.
-POTENZA/ATTACCO FISICO : è questa una build che ha preso piede qualche tempo fa ed è lanciata tutta all’attacco trasformando il sin da DPS a puro DD. In ogni pezzo si uilizzano quindi sia pietre che aumentano la potenza sia pietre che aumentano dirett l’attacco fisico. Anche qui vanno quindi utilizzate spade che danno + attacco.
Questa build invece l'ho provata da r5. Ciò che si nota subito è che si aggra come un matto, il tank non riesce quasi mai a tenerti testa, ma se è abbinata ad un equip liscio equivale ad un suicidio.
Verso la metà dell'r5 (quando è stato introdotto obsession) ho cominciato a vedere di buon occhio gli oggetti intrepidi, e allora ho cominciato a prenderne qualcuno, ma senza mai completare l'equip. Ma anche se erano solo 3 pezzi intrepidi (2 di evasione) ho notato subito il miglioramento: i mob iniziavano a missarmi, e non di poco, e allora mi sono convinto del fatto che per un sin l'evasione è un parametro infinitamente + importante della vitalità, e cosi ho iniziato a far progetti per l'r6.
-CRITICITà/VELOCITà ATTACCO: con questa build si massimizzano le caratteristiche di un DPS; in qsto caso quindi vanno utiizzati i pugnali e tutto va pietrato x aumentare qste stat. Questa build permette di aumentare la velocità d’attacco e quindi di efettuare + colpi, ma permette di aumentare anche il danno grazie d una + elevata percentuale di critici. Anche qsta è una skill che ti garantisce l’aggro del mob sopratt se la abbini a furore del sin!!
E' una build che non ho mai provato...ma che mi convince poco. E' vero che in questo modo i critici aumentano molto, ma non essendoci pietre di potenza si parte da un attacco di base molto basso, e di conseguenza anche il danno critico non sarà elevato.
-POTENZA/VELOCITà D’ATTACCO: altra build che ti fa prendere facilmente l’aggro XD per certi versi simile alla precedente, solo che da priorità alla potenza anzi che alla criticità.
Questa, per il periodo in cui gli oggetti eterei ancora non c'erano, era decisamente ma build migliore, soprattutto se accostata ad un pet evocato come il lupo che aumenta un pò l'evasione.
Con l'introduzione degli oggetti eterei il discorso è un pò cambiato,, facendosi + complesso, in quanto si deve tener conto anche di un terzo parametro: quello dato dal bonus dell'equip dura.
Una cosa da tener presente è questa: il bonus etereo è sempre maggiore di quello che può dare una pietra dell'anima. quindi bisogna essere consapevoli che se si vuole aumentare di + una stat rispetto ad un'altra, allora bisogna farlo con l'equip etereo.
Ciò detto, il discorso si riallaccia all'introduzione iniziale: i punti forza del sin sono attacco, velocità attacco ed evasione, e guarda caso le stat aumentabili sono proprio 3!! XD
A dire il vero sarebbe una stat da aumentare anche la criticità, ma tra le 4 è quella che considero meno iimportante. Tuttavia con l'introduzione di obsessione ho trovato un modo per aumentare (e anche di molto) pure la criticità: i nuovi pugnali che danno un +5% crit. l'uno (per r7).
Per il sin consiglio quindi di farsi 2 equip:
EQUIP PER DP NORMALE:
Pietre di potenza ed agilità in ogni pezzo d'equip e equipaggiamento etereo (possibilmente strega) con velocità attacco.
Cosi facendo si va a massimizzare la fondamentale caratteristica per un DPS, la vel.att., con la potenza si aumenta l'attacco, ma anche la capacità di portare peso, e con l'agilità si aumenta sia l'evasione (0.5 per ogni punti di agilità) sia la vel.att. (rapparto di 1 a 10). Ho scelto agilità perchè aumenta l'evasione in modo maggiore rispetto alle pietre di velocità.
Questa build richiede (a mio parere) i pugnali, dato che aumentano ulteriormente la vel. att. e, se uppati e se strega, hanno un attacco davvero ottimo pure loro; e sarebbe ancora meglio se si trattasse dei nuovi pugnali obsession che danno un bonus aggiuntivo di +5 vel.att. e +5% crit. ognuno (da r7).
Armor da guerriero, possibilmente stega e ben uppata, dato che nonostante l'elevata evasione qualche colpo ognitanto va a segno, e quindi è meglio essere preparati a riceverlo.
Per quanto rigurda gli accessori assolutamente anelli potenza lisci, o magari uno potenza e uno agilità.
Questa è una build che ho sperimentato solo in parte da r6, dato che l'equip con vel.att. è abbastanza raro, ma da r7, voglio metterla in atto.
Ma la giudico una build davvero ottima, secondo me la migliore, in quanto trova un giusto punto di incontro la evasione (che è la difesa del sin si può dire) e attacco/vel.att (la sua offensività).
Ovvio che in un mondo in cui non esiste aggro e in cui i mob picchiano sempre e solo il tank, al posto delle pietre di agilità ci metterei metà pietre criticità e metà vel.att., ma non si può avere tutto dalla vita.
Ultima cosa: dato i prezzi eccessivi, ed a volte addirittura inaccessibili degli equip con vel.att. (soprattutto se strega) un buon compromesso sarebbe quello di prendere equip etereo con evasione e pietrare potenza/vel.att.. cosi si andrebbe a perdere non molto, ma cmq in maniera significativa, in vel.att. ma di guadagnerebbe molta evasione ed anche rapidità, il che consentirebbe di non doversi fare alcuni apposta per il pull in hidden.
EQUIP PER DP HIDDEN
Hidden per i sin è un pò bastardo, soprattutto a kassia, dove si ha a che fare con mob che hanno attacchi non solo magici ma anche ranged -.-
Per questo consiglio di sostituire l'armor warior che si usa normalmente in farm, duello e dp normale, con un armor cacciatore (tanto non costano molto) possibilmente uppata, dato che aumenta la difesa magica e anche la rapidità, che per un sin è molto importante nel pull.
Le armi possono restare le stesse che si usano normalmente, ma consiglio di cambiare almeno guanti e stivali, e pure elmo se non si usa quello dello shop. Cambiarli per equipaggiare equip con bonus non + vel.att. ma evasione, e questo per 2 motivi:
-per non aggrare. aggrare in hidden significa incasinare tutto in quanto ci si trascina dietro il mob quando si va a ripullare e si rischia anche di schiattare dato che i mob di hidden hanno un attacco spaventoso...almeno per noi poveri sin.
-per essere + veloci nel pull, il che è importante per fare un buon party rapido.
Le pietre poi possono restare di potenza/agilità.
Con questo dovrei aver detto tutto sulle possibili build del sin.
Solo 2 paroline sulla cintura. Come detto sopra, con la cintura si dovrebbero ancdare ad aumentare stat che si sono già aumentate nella build, dato che l'aumento avviene in percentuale, e quindi attacco, vel.att. e evasione.
La cintura perfetta sarebbe: 2 kenta, 2 arpie g3, 2 uni g3 (o carta raa al posto di uno dei due uni)
Ma dato che non tutti sono ricconi (soprattutto il sottoscritto -.-) un buon compromesso potrebbe essere questa cintura: 2 pante g5, 2 skelly g3, 2 lupi g3 (o carta raa al posto di un uni).
Per quanto riguarda le carte boss non ce n'è nessuna che mi entusiasma. L'unica che considero abbastanza utile è Raa, soprattutto in dp, le altre le snobbo un pò. Forse cocci sarebbe utile per accelerare il party, ma credo sia + adatta ad altre classi.
Una carta che vedo molto usata in party è Takin, ma mi sembra un pò una cavolata in quanto quando si attiva si ha aggro sicuro, ma la difesa viene ridotta di 144 e non è che possiamo permetterci molto sta cosa. In farming (o quando si fanno boss nabbi da quest) invece credo possa essere molto utile.
Date anche un'oochiata a questo post, in cui riporto gli screen del mio pg sin quando cambio qualcosa nell'equip, per notare le differenze.
*5* PVP - DUELLI
Per il duello può andar bene la build che consiglio per il dp normale...anche se, a far una cosa perfetta, ne servirebbe un'altra ancora.
E questo per alcuni semplici motivi:
-il pvp si basa al 95% sulle skill, e non sugli attacchi base, e quindi la vel.att. è del tutto ininfluente, se non per le skill che hanno un tempo di casting (potere soporifero e distruttore cranio)
-il sin ha il vantaggio di poter attaccare sempre per primo (grazie a mantello), anche se non sempre sempre, vedi ad es il pvp contro l'arciere e contro altri sin. Questo vantaggio, unito al fatto che il sin può stunnare, accecare e far paura al nemico a ripetiaione, fa si che in duello l'evasione non sia particolarmente importante (sempre se non ci si trovi di fronte ad un altro sin)
E' per questo che sarebbe opportuno utilizzare una apposita build, ma questo solo in via teorica, dato che il nostro server non è per nulla pvp, e manco rappelz in sè è particolarmente orientata al pvp.
Ma vale cmq la pena spenderci qualche parola.
Da quanto premesso, deriva il fatto che bisogna puntare tutto sul danno e sulle skill.
La build ideale richiederebbe quindi spade, anelli lisci di potenza, un pietraggio potenza/attacco con oggetti eterei criticità.
ciò permette di massimizzare il danno base delle skill, e di avere un alto numero di critici, che saranno a loro volta devastanti per via dell'attacco base sul quale viene calcolato il colpo critico.
Non sono un amante del bonus forza critica, e credo possa andar bene solo nell'equip di un t2, per poter massimizzare la "sagacia" che deriva dal set. Ma senza un simile buff, una pietra (o oggetto dura con tale bonus) andrebbe bene solo se accostato a pietre/dura che aumentino potenza e criticità, e quindi la build sarebbe pot/colpo critico con dura criticità, ma preferisco quella suggerita poco sopra, che punta un pò meno sul critico.
Il sin, come già anticipato, non eccelle nel pvp, un pò per la difesa bassina, ma soprattutto perchè ha poche skill di danno, e si rischia di farle fuori tutte e ritrovarsi l'avversario ancora in piedi.
Ecco alcune combo che ho sperimentato.
PRIMA COMBO: mantello - turbolenza - colpi precisi - distruttore cranio - ballo mortale - apocalisse - (finito effetto paura) croce sonica - triplo assalto - potere soporifero - mantello(aspettare i 15 sec di potere soporifero) - attacco dell'ombra - polvere accecante
a questo punto si rimane complet senza skill -.- se non avete vinto ora non vincerete mai! è per questo che si dice che il sin è debole in pvp.
inoltre, come avrete notato nella sequenza di skill, è suff che anche solo uno stun non entri, e tutto salta in aria: contro avversari di liv + alto è quindi molto difficile spuntarla per via dei miss + frequenti.
SECONDA COMBO (che è anche + efficace della precedente, ho iniziato a sperimentarla da pochi giorni e dà ottimi risultati, al 103 ho mattuto mago chaos 113 ): mantello (aspettare i 30 sec) - attacco delle ombre (stunna 5 sec, anzichè 3 sec come le altre) - ballo mortale - mantello (ora dipende, se si tratta di healer o druido non aspettare sennò si curano, x le altre classi potete aspettare un pò) - turbolenza porpora - colpi precisi - distruttore cranio - triplo assalto - apocalisse - (a questo punto l'effetto paura sta per finire, serve un buon tempismo) potere soporifero (15 sec di paura e 15 sec di incubo hanno fatto ricaricare mantello) - mantello - qui potete scegliere tra una skill che stunna e una che diminuisce la precisione, io opto per la seconda congiunta ad schivata estrema - polvere accecante - e scaricate quello che rimane (ben poco LOL )
TERZA COMBO, questa è la migliore di quelle che ho provato fin'ora:
-mantello (aspettare almeno 20 sec) e poi Turbolenza porpora.
-alternativa: se il colpo va a segno usate subito distruttore cranio, altrimenti allontanatevi velocemente di circa 1 metro e fate qnto segue
-attacco delle ombre - distruttore cranio - ballo mortale - apocalisse - onda funesta
-a questo punto aspettare che manchino 3 secondi alla fine dell'effetto paura e cercare di essere già nelle vicinanze dell'avversario
-schivata estrema - mantello -Ferita dell'ombra(che diminuisce la precisione dell'avversario. questo unito all'effetto schivata dovrebbe rendere quasi impossibile colpirvi)
-se non lo avete già utilizzato prima, allontanatevi velocemente di 3 metri e usare attacco delle ombra seguito da triplo assalto
-a questo punto potete comportarvi come meglio credete, ci sono varie possibilità: stunnare con croce sonica o accecare con polvere. forse è meglio la seconda, per poi stunnare e tentare di incubare con potere soporifero, sperando che nel frattempo si recchi qualche skill.
ma cmq le skill + powa se ne sono già andate, se l'avversario non è già sull'orlo del precipizio non riuscirete + a buttarlo giu...eh lo so...poche skill...
altra possibilità è quella di togliere una spada e usare lama sonica all'interno della sequenza.
con questa combo qnd ero 104 ho battuto un nostro ex gildano, mago del cahos 114 e un campione 133 quando ero 130.
per avere maggiori probabilità di riuscita dei nostri due attacchi magici (polvere accecante e potere soporifero) è consigliato usare una balestra intrepida precisione con pietre di precisione. in questo modo si hanno 2 vantaggi:
-incubo può essere lanciato a distanza
-si hanno maggiori possibilità di successo.
per poter cambiare rapidamente arma è sufficiente modificare i tasti rapidi dal menu, opzioni, impostazioni. io ad es uso i tasti alt+v
*6* PET EVOCATO
Allora, la scelta del pet da utilizzare può avvenire in base a 3 criteri:
-unity: si sceglie il pet con la unity + comoda per il proprio pg, ma soprattutto per il modo in cui + stato costruito
-potenza: non si guarda tanto ad una utilità dal punto di vista delle stat, ma semplicemente alla pura demolizione dell'avversario, e quindi si cerca di avere il pet + powa possibile (dt g5 O.O)
-utilità al party: si va a guardare quale pet può essere utile non solo a sè individualmente, ma al party in generale.
Il criterio della unity porterebbe quindi a scegliere tra pet che aumentano: attacco, vel.att. e evasione (per restare coerenti con la build consigliata sopra); e quindi avremo pantera, orco, lupo, scheletro, arpia, falco, kenta, cerbero, dt.
Il criterio della potenza...va beh, non serve manco dirlo XD
Il terzo, quello dell'utilità al party, va visto nell'ottica di facilitare la vita agli altri, e quindi le opzioni si stringono attorno ai pet in grado di debuffare i mob.
Giocando in un periodo in cui un piccolo kenta non vale + i cari vecchi 400kk, ma svariati kkk Oo, ero indeciso tra il primo e il terzo criterio, e alla fine ho optato per il terzo, in quanto di pet normali e special in giro ce ne sono anche troppi, e cosi è nato il mio amore per krakentyne!!! XD
Battute a parte, la presenza di un kraken gradato in party si sente pesantemente: ci si velocizza molto, soprattutto se il kraken è di grado uguale o maggiore a 3. (parlo di verminazione XD)
Inoltre è utile anche per il famoso soffio, che ha una durata di 4 minuti e, se attivato nelle situazioni + difficili, può salvarti svariate volte. E poi anche la unity non è da buttare, dato che aumenta attacco fisico e rec.mp.
Dovrei aver detto tutto,
ora non vi resta che tirare le vostre conclusioni XD
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